你覺得舒服多了——《設計的心理學》閱讀筆記,好設計篇
這篇筆記整理了《設計的心理學》中,關於好用產品背後的設計特徵。看完這篇文章,你會知道「為什麼使用者會覺得一個產品是『好用』的」。
前言
使用者什麼時候會覺得一個產品好用呢?
使用者操作產品時都會有特定的目的(願望),當使用者能透過產品達成他的目的時,這個產品對他來說就是好用的。而為了讓使用者察覺「這個產品能實現你的願望喔 🪄」,產品本身要具備可發現性(讓使用者察覺產品能做什麼)以及可理解性(讓使用者明白產品要如何使用)。而這兩種要素又由以下六種產品特徵構成:
- 預設用途(提供可發現性、可理解性)
- 指意(提供可發現性)
- 對應性(提供可理解性)
- 回饋(提供可理解性)
- 侷限(提供可理解性,但是反向)
- 概念模型(提供可理解性)
這些就是讓產品變成完美小女孩變得好用的必要成分。
好用產品的六種特徵
展示預設用途
預設用途(affordances)指的是人與產品之間的關係、潛在的互動可能性。比如椅子有「支撐」的功能,對人來說它就有「能坐」的用途。
預設用途是否存在,是根據人的能力與產品的屬性而定。假如椅子太小而人太壯,那對這個人來說,這張太小的椅子就沒有「能坐」這個預設用途。
在設計產品時,預設用途的易視性(visibility)是最重要的。當使用者能看見預設用途,就表示他只靠產品本身就能理解「產品的使用方式」(同時滿足產品的可發現性、可理解性)。而如果預設用途不容易被使用者察覺,那在設計產品時,就需要讓產品向使用者提供信號(指意)。
提供指意
預設用途是用來告訴使用者「這個產品能做什麼」,而指意(signifiers)是告訴使用者「該怎麼做」的線索,比如:
- 網頁中醒目的 call to action 按鈕吸引使用者「點這裡」
- 門上的 PUSH 字樣告訴使用者要「推」,而不是拉、滑動門
- 一條雜草叢生的山路暗示著登山者,它「不是最佳道路」,因為沒什麼人願意行走其上
提供侷限
局限(constraints)透過限制使用者打開的方式能做的事,引導使用者採取正確的行動,進而幫助使用者推理出產品的正確使用方式——這個設計要素的目的也是要讓產品變得好用,只是它以「減少錯誤操作」的方式來達成目標。
局限有四種面向,它可以是物理、文化、意義和邏輯上的限制。
本書以樂高玩具「騎著摩托車的警察」為例:
- 積木的孔洞提供物理限制,使用者無法將圓形的卡榫裝進矩形的孔中
- 「警察」是文化限制;如果你完全不知道這種社會角色,那可能還真的拼不出來;順帶一提,文化限制是會隨著時間而變的
- 「騎著摩托車」是意義限制;在大多數的情況下,不會是警察
被摩托車騎抬著摩托車跑;要注意意義和文化一樣,也是會隨著時空改變的東西在一些特殊情境中,警察可能真的得被摩托車騎 - 最後剩下的零件,使用者可以靠邏輯限制來推理它們應該被裝在哪裡
提供回饋
回饋(feedback)讓使用者知道行為的結果,以及接下來可以、不可以做什麼。
舉例:使用者在線上商城執行付款後,畫面上出現「付款中,請稍候,請不要關閉或重新整理此畫面」的字樣——這就是回饋,它的用途是通知使用者「你的行動成功了,現在請不要做哪些事,避免行動失敗」。
呈現對應性
對應性(mapping)負責說明關聯、因果關係。當「介面」、「使用者的行動」和「使用者能預料的結果」三者之間「有所對應」的話,使用者就能輕鬆使用產品。
舉例:一組瓦斯爐從左到右總共有三口爐子,呈現水平排列,假如爐子的開關也採用一致的排列方式,並且依序對應控制的爐子,這組瓦斯爐就是好懂(好操作)的。
但如果開關變成垂直排列,使用者在操作爐子時,就要考慮「最上面的開關到底是對應最左邊,還是最右邊的爐子?」——這就是缺乏對應性的負面示範。
幫助使用者形成概念模型
每次在使用產品時,使用者都會經歷以下旅程:
- 我的目標是什麼?
- 我手邊有一個產品,我有哪些事可以做(這個產品提供我哪些操作選項)?
- 承上一步,我已經知道有哪些事情可以做了,而我現在決定要做哪一件事?
- 我該怎麼做上一步決定要做的事?
- 好,我做了一些事,然後現在呢?
- 好,產品有給我一些回饋了,這回饋是什麼意思?
- 嗯 ⋯⋯ 這個回饋是我想要的結果嗎?如果不是,接下來我該怎麼辦?
一個設計良好的產品能回答上述所有問題,讓使用者根據他從產品收到的回答,形成如何使用這個產品的解釋。概念模型(conceptual model)讓使用者操作產品時,能預測接下來會發生的事,以及在事情不順時,能聯想到排除障礙的方法。
太抽象了?那這邊以剪刀舉例:
- 我的目標是「分離一張包裝紙中,有可愛圖案的部分」
- 我拿到一把剪刀,這個產品有一端是刀片,有一端是握把;我不太想用手去碰刀片的部分,不過握把應該是可以碰觸的
- 嗯,握把有大小差距,而且我不想用刀片對著自己,所以我應該以「刀片朝外、拇指放進小握把、四隻手指放進大握把」的方式來握住剪刀
- 發現當我握住、鬆開握把時,刀片就會同步開闔,看來我只要持續把手握住、鬆開,就能剪開東西
- 我拿起包裝紙開始「剪」,邊剪邊發現有可愛圖案的部分正在與包裝紙分離,那如果我沿著圖案剪完一圈,我就能拿到我要的東西了
- 繞著圖案剪了一圈,我確實得到可愛圖案的部分了,這就是我要的,完
我的剪紙之旅跟文章上面提過的五種設計要素又有什麼關係?是這樣的:
- 剪刀的刀片提示「切」的功能(預設用途)
- 剪刀的握把提示使用者把手指伸進來(指意)
- 兩邊握把的大小差異是物理侷限,這個設計限制使用者以特定的手勢握住剪刀;刀片則提供「最好不要握住這裡」的意義侷限
- 當使用者握住、鬆開握把時,刀片會同步開闔,讓使用者察覺「把手握起來,就能『剪開東西』」(對應性)
- 當使用者嘗試執行「剪」的動作後:
- 他順利地把目標「切下來」,達成最初拿起剪刀的目標(收到回饋,目的達成)
- 他發現自己無法把剪刀握起來,可能是想要剪開的東西太堅固了——此時使用者可以選擇換一個工具,或是請其他人來幫忙「切」(收到回饋,採取下一步)
這就是概念模型——透過操作時收到的提示與回饋,使用者會開始理解「我該怎麼使用這個產品」。
好(用)的產品會提供充足的提示和回饋,幫助使用者形成概念模型。壞的產品會讓使用者陷入自我懷疑,或是更糟糕的,讓使用者經常犯錯。
有沒有可能⋯⋯我就是希望產品很難用?
現在我們知道有哪六種特徵會讓產品好用。那有沒有可能——有一些產品本來就不是開放給所有人使用的,所以我們應該把這些產品設計的很難用,藉此避免不該操作它的使用者上下其手?
不,事情不是這樣的。想透過把產品變得難用來篩選使用者,這是混淆了手段(「讓操作變得困難」)與目的(「限制未授權使用者」)。產品應該透過身份驗證、同儕審查這類「侷限」來確保只有被授權的使用者能操作它。
以記帳軟體為例,假設目的是「避免帳款被輕易竄改」,那麼,除了「將入帳流程設計得非常冗長」以外,也可以透過「在每次有人發起『入帳』的請求時,都需要額外兩名使用者核准,帳目才會寫入資料庫」這個方式來完成任務。
後者讓使用者不用獻祭操作體驗,也能實現「更新資料」與「確保資料安全性」這兩個目的。
我們真的不需要奉上這麼多供品。