說真的,如何避免拷問使用者——《資訊架構學》(第四版)閱讀筆記

這篇是在讀完 Information Architecture: For the Web and Beyond (4th Edition) 後整理出來的筆記,大部分的內容都是由這本書啟發,但有些解讀是出自於我的工作經驗。如果你覺得這篇筆記有些地方毫無道理,那請當作是我的鍋。

懶人包

🍐 如何避免讓使用者感覺像是在被你的產品拷問:

關於尋找

使用者的目的會影響他搜尋的方式:

如果要確保資訊能被找到,產品開發者要先知道使用者偏向執行哪一種搜尋,接下來才是讓產品提供能滿足該種搜尋的功能

以下是各種元件擅長處理的搜尋行為:

關於理解

比起「如何讓使用者容易理解你提供的資訊」,我偏向用「如何避免讓使用者感到困惑」來確保產品沒有拷問使用者。而避免困惑的兩種方法是:

用一句話總結,我認為「好理解」代表的是和使用者取得共識

滿足期待

在現實事件中,使用者會根據建築物的外觀與結構來理解他看到的是什麼(這是一間便利商店、銀行還是郵局)。使用者在察覺一個場所是「什麼」以後,就會根據既有的知識,推測他可以在這裡執行哪些任務(買早餐、匯款、寄信)。

數位產品無法呈現羅馬柱、迴廊與彩繪玻璃,但可以透過外觀與功能來提示使用者「這是一個能執行X/提供服務Y的場所」。舉例如下:

提供脈絡

拜搜尋引擎所賜,使用者不一定會從開發者預期的起點(網站首頁)進入產品。當使用者從搜尋結果直接進入網站的特定節點時,網站標誌、導覽元件與麵包屑就能提示使用者「我在哪」、「我可以在這裡執行什麼任務(我有哪些需求能被滿足)」。

讓圖示搭配文字標籤,或是透過 ToolTip 來提供說明,也是在為使用者提供脈絡。


而除了影響使用者如何理解一個產品外,脈絡在使用者執行「探索式搜尋(到處逛逛)」或「執行特定任務(比如註冊)」時也很重要:

關於一致性

除了不好找與不好懂以外,不一致的操作體驗會讓使用者難以形成用來理解產品的心智模型(mental model),這也是拷問的一種。

誰會在半夜吃拉麵啊

產品開發者可以從「外觀」與「功能」這兩種面向來提供連貫性: