我覺得自己快要窒息了——《設計的心理學》閱讀筆記,出包篇
這篇是《設計的心理學》第五章〈人為過失?錯了,是設計不良〉的讀後筆記。沒有跟舒服篇合併在一起,是因為我覺得先甘後苦很破壞氣氛,但先苦後甘又怕讀者沒時間撐到甘的部分。所以這篇就自立門戶了,請大家各取所需。
總之,這篇筆記會說明使用者為何出包,以及有哪些設計原則可以避免使用者出包。
最後是開場前的劇透警告——本篇筆記會提及以下影視作品的內容,請還未觀賞且不想被破壞體驗的單兵進行迴避行動:
- 2020 日劇《今際之國的闖關者》第一季第四集
- 2016 西班牙電影《佈局》
- 《空中浩劫》第五季、第十六季
- 2025 動畫《BanG Dream! Ave Mujica》第一集
使用者為何出包
人會在使用產品時出包,是因為產品沒有考量使用者操作產品時的真實情境。
⋯⋯ 很高興知道這件事,請問這篇文章還有什麼要告訴我的嗎?
有的,那就是出包跟斯斯一樣有兩種:失誤和錯誤。
把出包分類成失誤和錯誤,是因為它們是由不同的原因引起,而且能透過設計克服。
什麼是失誤
失誤代表使用者的目標沒有問題,但在執行時搞砸了。比如:
- 從冰箱拿牛奶倒咖啡,結果把咖啡而不是牛奶(目標)放回冰箱裡
- 知道煮完飯要關瓦斯(目標),但偏偏就是忘記了
- 櫃子裡有鹽罐和糖罐,伸手要拿鹽罐(目標),結果卻抓到糖罐
- 領完錢(目標)還沒把金融卡收回來人就跑了
當使用者的注意力被打斷(分心)時,就容易發生失誤;或是在行動時,有很多東西的外觀和目標非常相似(比如上面的鹽罐範例),那也容易導致失誤。
減少失誤的設計原則
期待使用者不分心是不太可能的。設計能幫上忙的部分是:
- 降低分心的損失:縮短操作程序,讓使用者在分心前就能把事情做完;或是提供「復原」功能,讓使用者可以取消分心造成的失誤
- 降低混淆的可能性:避免不同目標的外觀太過相似、在佈局上靠得太近
- 導入操作侷限:比如提款機會要求使用者要先回收金融卡,接著才能領到錢
什麼是錯誤
錯誤是認知層次的問題。會發生錯誤,就代表使用者腦中的目標(或實現目標的計劃)本身就有問題,或是使用者因為缺乏關鍵知識、因為遺忘最初的目標而搞砸。舉例如下:
- 《今際之國的闖關者》第一季第四集〈梅花 4 距離遊戲〉:你什麼時候產生隧道盡頭就是終點的錯覺(目標有誤)
- 《佈局》:Adrián 和 Laura 所有的計劃(偷手機、棄屍、製造侵佔的偽證)都讓他們與「全身而退」這四個字越來越遠
- 《空中浩劫》第五季第九集〈五美分〉:在飛機準備降落時被壞掉的燈泡干擾,忘記現在其實還有更重要的任務(遺忘最初的目標)
- 幾乎所有的《異形》電影:因為缺乏對外星生物
以及背骨人造人的知識,所以搞砸了 😇
減少錯誤的設計原則
出錯源自認知有誤,想減少錯誤的話,產品就要讓使用者對目前的情況「擁有正確的理解」,或是幫助使用者「執行正確的判斷」;所以在設計產品時——
- 提供使用者足以進行判斷、但不至於過量而導致干擾的資訊,讓使用者有足夠的知識能理解情況
- 對使用者的輸入、操作行為進行合理性檢查,確保使用者的行動(計畫)能實現他的目標
- 提供檢核表(check list),讓使用者即使被打斷,也不會完全失去對當下情況的認知;或是提供「復原」、「上一步」功能,讓使用者一時的錯誤不至於變成一輩子的傷害
結論:一定程度的安全網
良好的設計能成為安全網,接住分心或對誤判狀態的使用者。但如果使用者是因為社會制度或體制壓力而出包(🕊️ 註),設計就幫不上什麼忙了。
🕊️ 註:空中浩劫第十六季第三集〈天堂哀鳴曲〉(特內里費空難)可以看到由這兩種原因引起的過失。機組不想因為超時執勤而受罰,所以趕著起飛,是來自資本主義(體制)的壓力。而職場階級(社會制度)則導致飛航工程師對於起飛許可的質疑被機長無視。
延伸閱讀
The Programmer’s Brain 一書也有關於人為何會誤解程式碼,以及如何減少被打斷造成的損失的討論。雖然目標讀者是工程師,但本書對人的心智活動、認知理解有非常深入淺出的說明,值得一看。
後記
❓:為什麼母雞卡有列劇透警告但買狗沒有?你是不是瞧不起買狗!
🦊:買狗那張雖然有台詞,不過只看單圖沒辦法猜到劇情發展;母雞卡那張儘管什麼都沒說,但我覺得是關鍵鏡頭,決定還是標一下友善網路風氣從小地方做起
❓:為什麼劇透警告沒有 JOJO 啊,你是不是(ry
🦊:就算是動畫版,也是十年前(2012)的作品了;而且那套台詞應該早就傳遍鄰里連在公園下棋的長老都聽過了吧,所以就沒特別提了
❓:空中浩劫比 JOJO 還早欸,那是標屁標?
🦊:你說得對,但我就是想列